secreta o objetivo de manipular os rumos da história de Arton através de golpes específicos. Com estrategemas intrincados e a ajuda de uma poderosa vidente, eles foram capazes de interferir em acontecimentos importantes e até mesmo de provocá-los. Ele é um dos responsáveis pela investigação e aquisição de informações. Certa vez durante seus estudos de controle de entidades ígneas, ele conjurou uma fada do fogo, esta por sinal foi tomada por uma ira tão grande que seus poderes quase romperam a barrreira que a separada do conjurador. Sebastian sorveu parte de seus poderes colocando-os em seu bracelete mágico, e enviou-a de volta ao seu plano de origem. Desde então sempre que manifesta o poder item pessoas sofrem combustão expontânea ou ocorrem terríveis incêndios. As Sombras do Tempo são temidas e seus Membros são procurados vivos ou mortos. Apesar disto estão infiltrados em várias cidades do Reinado e dizem que até mesmo fora dele.
OBS: Os incêndios podem facilitar em alguns momentos a passagem de
Fihairye de Arcádia para Arton. Resultado 1 em 1d6.
As Sombras do Tempo
Fundaram as Sombras do Tempo, com os mais confiáveis e vingativos súditos e descendentes que ainda guardavam o rancor da expulsão de Arton-Sul. Isso teria ocorrido por volta de 1030 quando os Yudennach fundaram Yuden, a qual fora o local onde se reuniram por muitos anos apenas como um grupo de pensadores e visionários. Os Yudennach eram uma das inúmeras linhagens das famílias que chegaram a Arton-Norte, e foi a influência bélica deles que motivou as mudanças que tornariam as Sombras do Tempo o que são hoje. Inicialmente observadores eles passaram a formar uma espécie de sociedade secreta que tinha como principal objetivo a aquisição de posições estratégicas dentro da sociedade que estava se formando no Reinado. Muitos anos se passam mas os Renascidos, como assim passaram a ser conhecidos dentro das Sombras do Tempo, não se deram por satisfeitos porque mesmo com a influência que exerciam através de numerosos espiões e servos em cargos importantes espalhados pelo Reinado, ainda não fora possível uma investida sequer contra os povos da porção sul do continente, e eles sabiam que alguma coisa muito importante acontecera muitos anos antes nessas mesmas terras (nascimento de Thwor Ironfist em 1364). Eles precisavam de algo mais do que isso. Em 1385 eles descobrem a formação da Aliança Negra e decidem que é hora de agir de forma mais contundente. Fizeram pactos com criaturas de outros planos, deuses-monstros oriundos de realidades cuja mera visão poderia enlouquecer as mentes mortais, tudo isso para conseguir auxílio para combater o recém formando inimigo. Mas 5 anos depois eles descobriram que talvez tivesse sido melhor nunca ter confiado em seres das profundezas, ocorre a primeira aparição da Tormenta e a destruição de Tamu-ra e eles temem que tenham sidos os responsáveis pela catástrofe. Desde então eles vêm mantendo e tentando ampliar a influência exercida por seus membros para uma futura tomada do poder que culminará na guerra e retomada de Arton-Sul.
Atributos
FR - 10
CON - 12
DEX - 10
AGI - 10
INT - 21 +6 (27 quando ativar o item mágico)
WILL - 18 +3 (21 quando ativar o item mágico)
PER - 15
CAR - 10
Pvs - 10
Pms - 33 (36)
Fócus - 23 (26)
PH - 15
Criar - 5
Controlar - 5
Entender - 5
Fogo* - 2
Luz - 1
Ar - 1
Terra - 1
Arkanun - 1
Trevas - 1
Animais - 1
Metamagia - 1
Humanos - 1
Espíritos - 1
Investigador +2
Criminalística 50, Furtividade 20, Interrogatório
40, Intimidação ou Lábia 40, Jurisprudência 40,
Ler/Escrever 40, Manha 30, Pesquisa/Investigação 87,
Psicologia 40, Rastreio 30, Uma Arma 30/30, Tortura 20
Lançar Magia 90, Prontidão 30, Lankar 30, Rituais 50.
Arquitetura 40, Mecânica 41, História 47, Geografia 47
Etiqueta 52, Burocracia 41, Procura 74, Teoria da Magia 50.
PH +1
Investigador +2
Objetos Mágicos +7
Imortal +1
Herança Arcana +2
Contato +1
Sua família é poderosa, durante as várias gerações, feiticeiras mantiveram
poderosos pactos com entidades ou seres arcanos. Você foi agraciado com poderes que irão se desenvolver a medida que seus poderes mágicos aumentarem. Começa com três pts para distribuir entre os poderes de quaisquer raça.
OBS: deve ser previamente escolhida.
Segredo -2
Sono conturbado -1
Há uma chance de 30% de Sebastian ter o sono conturbado, tendo terríveis pesadelos e pondo fogo nos objetos ao redor.
Fetiche Material -1
Bastão Mágico
Comburente -1
Qualquer fogo não mágico tende a aumentar na presença do mago.
1- O Mago passa a exalar um leve cheiro de cinzas, como aquelas que
restam após uma fogueira ter sido apagada.
1- A pele do Mago torna-se absurdamente quente (cerca de 50ºC), tornando-o incapaz até mesmo de apertar a mão de um humano sem queimá-lo (dano de 1 ponto por rodada de contato). O Mago passa ater de usar roupas mais pesadas.
3- Os olhos do Mago tornam-se completamente visíveis no escuro (como aquele efeito típico dos desenhos animais dos olhos vermelhos que surgem nas sombras).
Poderes Arcanos:
Telecinésia + 4
Permite ao ser sobrenatural mover
até 200 kg com a força da mente. Pode
abrir portas empurrar pessoas ou
mover objetoscomo se tivesse FR 24.
Barreira cinética:
Semelhante ao escudo cinético, mas
a carcaça de fragmentos e/ou energia
eletromagnética circunda por completo o
ser sobrenatural. O ser sobrenatural fica
incapaz de atacar de dentro da barreira, mas
ela fornece proteção total contra os ataques.
A barreira possui IP 10 e 50 PVs. Custa 3
pontos de magia ou 3 PVs para cria-la. O
ser sobrenatural também pode usar este
poder como uma jaula e prender seu
inimigo dentro da barreira, facilitando a
fuga do combate.
Canalização
Canalização:
O ser sobrenatural é capaz de canalizar melhor a energia mística de seu corpo, e utiliza-la para efeitos de rituais ou feitiços que requerem o uso de pontos de magia, sem que com isso ele gaste pontos de magia. Ao invés disso, ele usa pontos de vida, na mesma proporção que usaria os pontos de magia. O personagem necessariamente precisa ser mago, ou não poderá adquirir este poder.
Energia mística:
O ser sobrenatural, por alguma razão consegue concentrar uma quantidade maior de energia mística em seu corpo, assim como recuperar esta energia usada torna-se mais fácil para o ser sobrenatural. O ser sobrenatural consegue guardar permanentemente +5 pontos de magia, e recupera 1 ponto de magia a cada 5 rodadas, sem necessitar de concentração
ou descanso. Requer o poder canalização.
Núcleo de energia mística:
Semelhante a energia mística, mas o ser sobrenatural é capaz de guardar +8 pontos de magia e recuperar 1 ponto de magia a cada 3 rodadas. Requer o poder energia mística.
Bateria perfeita:
Semelhante a energia mística, mas o ser sobrenatural é capaz de guardar +10 pontos de magia e recuperar 1 ponto de magia a cada rodada. Requer o poder núcleo de energia mística.
Poderes do Bastão:
Dom da Magia +6 Pontos
2D10+6 em seu Focus principal.
Retornável +1
O bracelete pode se materializar no braço do usuário.
Aumento de Atributo +3
+6 em INT
+3 em WILL
Conhecimento e Perícia +3
Poderes mágicos do bastão:
Detecção de Magia*
Alucinação*
O Crânio Voador de Vladislav*
Vôo*
Sentidos Especiais*
Infravisão: você pode ver o calor das coisas. Pode encontrar facilmente criaturas de sangue quente (seres humanos e muitos animais). Você tambêm pode enxergar no escuro, mas apenas quando nâo há fontes de calor intenso
por perto, como chamas.
O Membro sempre deve comparecer às convenções, com trajes adequados,
de modo que sua beca deverá está em ótimo estado de conservação. O quebramento dessa regra resulta em Rebaixamento;
O Líder sempre deve comparecer as Convenções Gerais, em que todas as
Cabalas participam. O quebramento dessa regra resulta em Expulsão;
É proibido ao Membro usar a beca de um Nível superior nas convenções.
O quebramento dessa regra resulta em expulsão;
O Membro sempre deve respeitar e acatar outro Membro de Nível superior. O
quebramento dessa regra resulta em rebaixamento.