Atributos FR 12 PH - 25 |
Worisu iria ser um samurai, treinava desde os 3 anos de idade mas no auge dos seus 15 anos ele começou a ter estranhas visões e a desenhar paisagens terríveis com onis que caiam dos céus de toda tamura mas guardou esse segredo com medo de que isso pudesse compromenter seu treinamento para se tornar samurai. Seu mestre era um dos mais influentes e rigorosos samurais do senhor feudal mas as visões e sonhos começaram a ficar muito intensos até que um infeliz incidente acabou com a carreira do jovem antes que esta tivesse inicio. Possuido pelo espirito de um oni ele matou seu mestre enquanto este dormia, negando-lhe qualquer chance de defesa. Ao recobrar sua consciência não suportou a dor do que fizera e cometeu suicídio mas era tarde demais para ele, já havia sido maculado pela tormenta antes mesmo dela atacar Tamura. Dias depois a Tormenta atacou Tamura e inexplicavelmente ele surgiu em Ni-tamura entre os sobreviventes. Por causa do horror causado pelo apocalipse ao qual passaram o trágico incidente foi esquecido por muitos e quando o Worisu acordou, todos ficaram felizes pois mais um dos jovens havia superado a morte e ajudaria na restauração futura, mas ele tinha total consciencia do que acontecera.
De seu sono maligno ele teve a visão de tudo que acontecera no império como se fizesse parte dos algozes.
Agora lhe resta descobrir o que de fato se tornou e assumir um dos lados da guerra que virá...
Samurai
Perícias: Espada Katana 95/60, Montaria 40%, Ciências (Heráldica 20%), Esquiva 90%, Acrobacia 95%, Saltos 50%, Furtividade 50%, Etiqueta (Nobreza) 30%, Luta com Duas Armas (50), Desarme (40), Manipulação (Liderança 15%) Desenho 65, Tamuraniano 40, Lankar 42, Jujutsu 25/25
Independente da dificuldade do teste, será acrescido um bônus de 30%.
Prontidão (30) O personagem está sempre preparando para um combate ele possui uma notável consciência das ameaças à sua volta, recebendo um bônus de + 5 para sua jogada de iniciativa.
Queda (30) Seu personagem sabe cair, caso for empurrado desequilibrado ou até arremessado, ao invés de fazer um teste AGI para reduzir o dano a metade, ele fará o teste com o seu valor de defesa em sua arte marcial.
Aparar Armas (40) Seu personagem consegue aparar um ataque de uma arma ( não se aplica as armas de ataques a distância) com outra arma ou até com as mãos nuas, ele pode fazer um teste de valor de defesa de sua arma ou artes de combate desarmado.
Capturar Flechas no Ar (100) Seu personagem de alguma maneira tem a capacidade de segurar algumas flechas no ar, ele pode fazer um teste de destreza com a metade do valor contra o valor de ataque do arqueiro em caso de sucesso ele consegue segurar um flecha no ar, no caso de vários arqueiros soma se os valores das perícias dos arqueiro, (esta manobra só pode ser realizado por personagens com destreza maior que 20).
Foco (20) Katana
Samurai +2
Circulo de proteção (1 ponto)
Você consegue criar um circulo de proteção a sua volta instransponível para um tipo de criatura ( que deve ser escolhida quando se compra esse aprimoramento entre demônios,vampiros,anjos, entre outros ).Para uma criatura deste tipo atravessar o circulo deve passar por um teste de Will X 4D. E preciso de um turno e do gasto de 2pv’s para criar um circulo de proteção.
OBS: Demônios da Tormenta
Toque Letal
-2 pontos: o mero toque dos dedos do personagem destroi pequenas ervas e mata pequenos mamíferos. Plantas e outros vegetais apodrecem se o personagem ficar perto deles por muito tempo.
Visão Monocromática
-1 ponto: seu personagem enxerga apenas em preto, branco e tons de cinza. Worisu só enxerga a cor vermelha.
Inimigo - 1
Técnica de Deslocamento de ar 2
Você conhece a técnica de ataque, onde pode deslocar o ar à volta de sua arma ou punho para fazê-lo atacar seu oponente a distancia. Você pode acertar uma distancia igual a sua forca mais sua destreza divido por 2.
Lutador + 2
Restrição: Mestre, Mentor honrado ou Mentor desonrado e Inimigo. Não necessariamente um artista marcial, mas você sabe brigar bem inclusive com manobras de combate bem ousadas e destrutivas. Para fins de jogo adicione a ½ de seus pontos normais de perícia só para ser gasta em perícias de combate.
OBS: Os pontos de perícias normais não poderão ser gastos com perícias de combate quando se usa esse aprimoramento.
Herança demoniaca +2
Copia
Este poder consiste em criar varias copias ilusórias para confundir seu inimigo. As copias duram até que o verdadeiro seja atingido ou ele cancele o poder. Caso uma copia seja atingida nada acontece. As copias tem cheiro e emitem os mesmos sons do verdadeiro. Para encontrar o verdadeiro deve fazer um teste de PER normal no 1° e 2° nível, para os demais são testes difíceis, podendo ter algum redutor.
2pt: 6 copias
Escudo de Elemento
Com este poder o youkai cria em volta dele um escudo feito com algum tipo de elemento que será somado ao seu IP, e ainda aumenta sua porcentagem de defesa.
Elemento contrario de sua defesa anula. Ex: fogo vs água.
OBS: Cria-se ao redor do personagem, uma aura amarelada que lhe confere IP 3 e +30% em sua manobra de defesa.
2pt: IP3, 30%
Saltos 1
Pode saltar até 5 metros para cima e 15 metros para frente.
Alimentos 1
O ser sobrenatural não necessita mais de alimentos é água para sobreviver. Ainda é capaz de comer e beber.
Oxigênio 1
O ser sobrenatural não precisa mais respirar. Consegue sobreviver sem suprimento de ar e dentro de bolhas de vácuo por muito mais tempo que o normal. Pode ser usado para ficar submerso sem causar dano ao ser sobrenatural.
ACROBÁTICO
1 PONTO:O PERSONAGEM É MUITO ÁGIL. ELE GANHA UM BÔNUS DE 10% EM TODOS OS TESTES ENVOLVENDO MOVIMENTOS CORPORAIS, ESQUIVAS, ACROBACIAS E AFINS. ELE GANHA A PERÍCIA ACROBACIAS EM 30% E GANHA MAIS 5% A CADA NÍVEL QUE AVANÇE.
Objeto mágico +3
Restrição - 0,5 ponto: a condição deve ser atendida pelo usuário.
Custo de ativação -1,5 ponto: 3pts.
Suspeito - 1
Marca ou Runa:
O ser sobrenatural é capaz de marcar uma superfície com um símbolo reconhecível por qualquer vila ou classe. Pode ser usado para sinalizar ou advertir outros seres sobrenaturais sobre determinado local.
Arma Mística: o item foi encantado para gerar uma arma feita de energia mágica para auxiliar seu usuário em combate. A arma pode ser feita de energia pura (estilo sabre de luz), metal místico ou ser feita de algum elemento (vide efeito dano elemental), independente do material do qual é feita a arma, ela não possui peso, sendo assim, ela não causa redução na iniciativa do usuário.
Depois de ativado, o efeito permanece ativo até que o usuário declare que o desativou.
0,5 ponto: dano da arma 1d4.
0,5 ponto: dano da arma 1d4.
O personagem é capaz de desferir uma seqüência rápida de golpes, seja com as mãos, seja com os pés. Não se tratam de ataques extras, mas sim de um conjunto de golpes menores, feitos com incrível rapidez. Para acertar cada ataque, o personagem ainda precisa ser bem sucedido em um Teste de Perícia correspondente (Briga, Artes Marciais, Disparo de Energia, etc). O dano, porém, é menor que o habitual: role o valor normal do dano e depois reduza-o pela metade.
1 Ponto: O personagem é capaz de aplicar uma seqüência de até 3 golpes rápidos.
Retornável 1 - o item é encantado de maneira que ele retorna a seu dono. Esse retorno pode ser feito de duas maneiras, pelo meio físico, o objeto vem voando até o usuário, ou por teleporte, onde ele simplesmente se teleporta para a mão do usuário quando esse o
invoca.
Custo: 1 ponto.
Aumento de Perícia: o item contém nele uma magia de conhecimento que concede ao usuário um bônus em uma perícia.
1 ponto: + 20%
Katana 3 pontos: dano +6 por fogo + 1d4 (feita de Aço Rubi)
wakisashi 1 ponto: dano +2 por fogo + 1d4 (feita de Aço Rubi)