Atributos

Nativo de Zakharov

Fr 15/+3
Con 13/+6
Dex 12
Agi 16/+15
Int 12
Will 13 
Per 13
Car 11
1#/3#
Pontos de Vida: 18/22

IP: 10

Pontos Heróicos: 15

Sanguinus: 12

Dano c/ Espada:
Normal +8
Aéreo +8 +6

Dano c/ Chute:
Normal +5
Aéreo +5 +6

Deslocamento: 58/103m por turno.
Erich Middeldorf
 


Erich Middeldorf, filho de Theodric Middeldorf, desde muito cedo demonstrou talento para o combate e uma paixão avassaladora por armas e armaduras. Seu pai nunca escondeu predileção por ele perante seus irmãos, estes por sinal não apreciavam tal preferência já que todos seguiam os caminhos do pai que era um rico comerciantes de metais preciosos. O que nenhum deles sabia é que Theodric fora um aventureiro quando jovem, e que boa parte de seu legado vem das pilhagens de outrora.

Com o passar do tempo Erich foi se tornando mais parecido com seu pai enquanto seus irmãos alimentavam cada vez mais ódio e inveja, visto que apesar de comerciantes ricos assim como seu pai, nenhum deles recebia o mesmo afeto. Mesmo com essa animosidade, nenhum deles ousava tramar contra o odiado caçula. Somente um dos seis irmãos demonstrava simpatia por Erich. Meriac defendia por inúmeras vezes os atos impulsivos dele, mesmo que isso não lhe garantisse qualquer benefício. Ninguém sabia que Meriac havia se convertido ao culto de Ssszzas e tramava um ardiloso plano.

Iria alimentar ainda mais o ódio dos outros cinco irmãos e tirar Theodric do comando dos negócios. Meriac misturou sangue vampírico por vários meses nos alimentos e principalmente na bebida de Erich, este acreditou que o aumento de sua força e habilidade se devia ao treinamento pesado.

Um dia Meriac esperou que todos saíssem para resolverem seus negócios, dessa forma poderia passar para a parte final do ardil. Usando espiões ssszzaasitas, capturou Erich e o jogou num tanque especialmente preparado repleto de sanguessugas. Erich acordou ao lado do corpo moribundo de seu pai, no momento em que seus irmãos entravam no quarto. Horrorizados com a cena chamaram os guardas, mas não a tempo pois o recém-criado vampiro fugira. Meriac completara seu plano com êxito, livrara-se do pai e de seu preferido com apenas um golpe certeiro. Com toda certeza receberia honras quando voltasse para seu mestre.

Vagando pelas noites, Erich começou a compreender a criatura em que se tornara. Mas levaria muito tempo para aceitar sua nova condição. Em uma das inúmeras noites que caçava, foi abordado por um cavaleiro negro que o convidou a fazer parte da força secreta de retaliação, um grupo secreto de guerreiros vampiros em Yuden. Sem muita escolha, Erich aceitou a proposta. Ele sentira algo muito familiar naquela figura, mas os anos acompanhando seu pai nos negócios o haviam ensinado a se calar nos momentos certos.

Alguns anos depois ele já se tornara um disciplinado e eficiente soldado, leal ao seu mestre e ao grupo. Aprendera também a cultuar Keen e Tenebra. Mas com a morte de seu mestre nas garras de Ishtarah só pensa em uma coisa: vingança. 

Aprimoramentos:
Força Secreta de Retaliação +3
Lutador +2
Especialização em perícias +1
Ataque múltiplo +1: O personagem possui uma experiência maior em lutas, sendo capaz de desfeir até 3 golpes sequenciais.
Arma mágica +3 
Objeto mágico +2

Custo de Ativação: para ser ativado o item consome algum tipo de energia do usuário, podem ser pontos de fé, pontos de magia, pontos de vida ou qualquer outro tipo de energia que o mestre quiser. A quantidade de pontos que será consumida segue a seguinte progressão:

-1 ponto: 2pts.

Intimidação Primal

1 ponto: Você nasceu com sua natureza predatória “à flor da pele”. Ganha +50% em Intimidação

(pode ser acumulado com outros bônus).

FÚRIA

1 PONTO: A principal característica do guerreiro é sua capacidade de entrar em fúria. Seu coração se enche de ira e seu sangue ferve, enquanto uma onda vermelha toma seus olhos e

tudo que ele enxerga é sangue.

Uma vez ao dia, o personagem pode usar sua fúria, que dura um combate inteiro, uma vez que seja acionada. Não chegará ao fim enquanto todos os inimigos não estiverem caídos ou ensangüentados. É bem provável que o você mate todos e não deixe prisioneiros. Nesse período, recebe os seguintes benefícios:

*bônus de +6 em Força e Constituição,o que aumenta em +6 automaticamente seus pontos de

vida;

*+10 pontos heróicos; +2 no dano e +10% nos testes de ataque;

*É imune à dor;

*+2 na Força de Vontade para resistir a controle mental ou magias que influenciem a mente;

Um guerreiro em Fúria recebe as seguintes

desvantagens:

*Todas as suas manobras de defesa receberão um redutor de -10%;

*Não participa de ataques coordenados ou estratégias além de avançar contra o inimigo;

*-2 na Força de Vontade para resistir a controle mental ou magias que influenciem a mente quando esses são usados para que ele continue em fúria ou continue atacando;

*Uma vez engajado em uma luta contra um inimigo, só parará quando um dos dois estiver

caído;

*Ao final da Fúria, estará esgotado e receberá um redutor de -3 em Força e Constituição, precisando

descansar por quinze minutos.

Este aprimoramento pode ser comprado diversas vezes. Para cada ponto de aprimoramento gasto, o

personagem pode usar a fúria uma vez ao dia.

Corrida Sobre humana
1 ponto- Você consegue correr muito mais rápido que as pessoas normais , para fins de corrida você possui uma AGI com mais 10 pontos.

Corrida Sobre humana
3 pontos – Você não passa de um borrão para aqueles que lhe olham correndo , sua AGI
fica X 3 para corridas.

Classe social +1
Acrobático +1

Infravisão +1
Transmissor - 1
Você carrega o vampirismo como uma espécie de doença contagiosa, se você ferir alguma pessoa fisicamente, esta poderá contrair a vampirismo. A chance será
igual ao dano causado, em porcentagem (causou 12 de dano, 12% de chance de contraí-la). O infectado se tornará um vampiro 1d4 semanas.
Alvo de vingança -2,
Inimigo -1. 
Arma de Família (Aprimoramento Regional)

Em Zakharov as armas são parte da família. Personagens com esse

aprimoramento terão uma arma de família de qualidade superior (tipo de arma à sua escolha ). Uma arma de qualidade superior oferece sempre +5% em todos os Testes de Ataque ou de Defesa, e +1 no da no final, mas não são consideradas mágicas. O  Personagem  jamais pode perder essa arma ou será como se tivesse perdido um ente querido.   

 
Perícias: 

Combate corporal 40/40 (chute 80), escudo 65, lança 40, espada longa 95/20, esquiva 100*, intimidação 70, geografia 20, história 20, ocultismo 30, tenebris 50, vampiros 30, tortura 20, acrobacia 80, dragões 32, heráldica 37, religião 31, ler e escrever 44, lábia 35, barganha 41, montaria 25, teoria da magia 30, armadura 100 (ip 10 sem penalidades), ferir pernas 40, prontidão 30 (sempre alerta), chute 40 (80 + 4pts de dano), rasteira 30, combate aéreo 70 (+30 atq +6 no dano), deslocamento 50 (movimentos rápidos, igual a teleporte), movimentação 30, espada 60 (corte, + 60 em atq com espada e + 6 no dano)

espada longa* = Além do talento inato no manuseio da arma, em todos os testes deve ser acrescentado 5% à margem de acerto, independente da dificuldade do mesmo. Esse valor não interfere no valor do índice crítico.

Poderes vampíricos:

Aumento de atributos +8
Saltos +1
Patas de aranha +1
Transformação em ninhada de morcegos +2

Fraquezas:
vulnerabilidade ao sol, decapitação, objetos religiosos de ouro.

Vhannoir - Espada Mágica
Coadjuvantes 

Tendência: Leal e Neutro, "Juíz"

Um personagem leal e neutro atua segundo os ditames da lei, da tradição e seu código pessoal o direciona. Para ele, ordem e oganização são importantíssimos . Ele pode acreditar em uma ordem pessoal e ordem para todos se preferir um governo forte e organizado. Um monge que segue sua própria disciplina sem ser influenciada pelos pedidos dos que passam necessidade nem pelas tentações do mal, é leal e neutro.

A forma mais comum de se referir a um personagem Leal e Neutro é "Leal Autêntico".

Leal e Neutro é a melhor tendência que você pode escolher se deseja combinar um bom coração com um espírito livre.